Never Give It Back

Création d'une application permettant à la clientèle d'essayer des vêtements, à l'aide d'une webcam.

En 2014, Windows présente et commercialise sa nouvelle Kinect, la Kinect 2.0 for Windows. Avec cette nouvelle version, la reconnaissance du visage, le suivi des mouvements ainsi que la résolution ont été perfectionné. De plus, l'identification du corps et des jointures, jointures qui représentent les os du squelette crées via les données de la caméra infrarouge.

Avec les vastes améliorations de la Kinect 2.0, les opportunités de nouveaux développements dans des industries, encore aujourd'hui, peu touchées par cette technologie.

Cependant, la programmation sur Kinect 2.0 est souvent faite sans aucune ressource de développement significative mis à part la documentation basique. Ainsi, l'équipe de "Never Give It Back" s'est associée en partenariat avec vente-privee.com afin de créer une application Windows Store permettant l'essayage de vêtements virtuellement.

Dès le lancement, l'application Never Give It Back est capable de s'adapter à la taille et à la résolution de l'écran de l'utilisateur. L'emploi de l'intégralité de l'écran permet d'obtenir une meilleure expérience utilisateur, notamment par l'utilisation du maximum de place pour essayer les vêtements et pour utiliser l'interface. L'application utilise cette espace pour intégrer les entrées provenant de la caméra couleur, de la caméra infrarouge et du capteur de profondeur vers un unique flux vidéo.

Le principal objectif du projet est de scanner la position de toutes les jointures de l'utilisateur et ensuite de les placer sur le flux vidéo de l'utilisateur à la distance correspondante. Les positions des jointures sont continuellement mises à jour, de telle manière qu'elles soient toujours à la bonne position sur le flux vidéo. Avec ces informations, l'application Never Give It Back est capable de rajouter de nouveaux objets (comme des images de vêtements) sur le flux vidéo en utilisant les positions des jointures de l'utilisateur. Simultanément, l'utilisateur a la possibilité d'utiliser l'interface positionnée sur la droite de l'écran. Cette interface est composé d'un menu de bouton, crée en XAML, activable grâce aux mouvements détectés par la Kinect. Pressés, les boutons activent les sections de code C# associées pour exécuter leurs actions, ce qui peut correspondre à l'ouverture ou la fermeture d'un menu ou à l'affichage ou non des vêtements sur le flux vidéo.

L'application Never Give It Back est une bonne base pour une application d'essayage virtuel de vêtements. L'affichage du flux vidéo et du vtement sur l'utilisateur, utilisateur qui dispose de la possibilité de manipuler les objets 3D, n'inclut pas de vêtement 3D réaliste. Puisque cette technologie est récente, il n'existe pas de système simple pour créer des objets 3D à partir d'un réel vêtement. A la place, l'équipe de Never Give It Back tenta de modéliser leur propres modèles pour les intégrer dans le flux vidéo. Cependant, cela s'est avéré être très long à implémenter et pouvant être considéré comme un projet a part entière. Dans le cas d'un nouveau projet sur la modélisation 3D de vêtement, il pourra être facilement associé à Never Give It Back afin de créer une expérience utilisateur plus réaliste.

Commentaires

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